بر اساس گزارش IMARC Group، منطقهی آسیا-پاسیفیک (Asia-Pacific) با سهم ۳۵٫۳٪ در سال ۲۰۲۴ بزرگترین بازار جهانی بازیهای جدّی بوده است. کشورهای چین، ژاپن، کرهجنوبی و هند با سرمایهگذاری در حوزهی یادگیری دیجیتال، هوش مصنوعی و زیرساختهای واقعیت مجازی، بیشترین نقش را در این رشد ایفا کردهاند. جمعیت جوان، دسترسی گسترده به گوشیهای هوشمند و استقبال دولتها از فناوری آموزشی از عوامل اصلی برتری این منطقه به شمار میرود.
از نظر کاربرد (Application)، بخش «شبیهسازی و آموزش» (Simulation & Training) با سهم تقریبی ۴۴٫۷٪ در سال ۲۰۲۴ بیشترین سهم را در بازار داشته است. این دسته شامل بازیهایی برای آموزش نظامی، پزشکی، هوانوردی و آموزشهای فنی است که به کاربران اجازه میدهد بدون خطر واقعی، مهارتهای حیاتی را تمرین کنند. پس از آن، بخش آموزش عمومی (Education) با سهم ۳۸٫۵٪ در جایگاه دوم قرار دارد و نشاندهندهی رشد سریع پذیرش بازیهای آموزشی در مدارس و دانشگاهها است.
از نظر پلتفرمهای مورد استفاده، تلفنهای هوشمند (Smartphones) با سهم ۵۵٪ از بازار در سال ۲۰۲۴ پیشتاز هستند. در مقابل، رایانههای شخصی و کنسولها سهم کمتری دارند، اما در بخش سازمانی و شبیهسازی صنعتی همچنان جایگاه خود را حفظ کردهاند. روند رشد استفاده از گوشیهای همراه نشان میدهد که بازیهای جدّی در حال نزدیکتر شدن به کاربر عادی و تبدیل شدن به بخشی از سبک زندگی دیجیتال هستند.
در بخش صنعتی (Industry Vertical)، آموزش (Education) با سهم ۳۸٫۵٪ همچنان در صدر قرار دارد. با این حال، گزارش IMARC به افزایش سریع استفاده از بازیهای جدّی در حوزههای سلامت (Healthcare) و سازمانی (Corporate Training) نیز اشاره میکند؛ جایی که بازیها به ابزاری مؤثر برای یادگیری رفتاری، بازآموزی کارکنان و افزایش بهرهوری تبدیل شدهاند.
به گفتهی تحلیلگران IMARC، رشد پرشتاب بازار بازیهای جدّی ناشی از همگرایی سه عامل کلیدی است: پیشرفت فناوریهای تعاملی مانند واقعیت مجازی و افزوده، افزایش تقاضا برای یادگیری مبتنی بر تجربه و تمایل سازمانها به استفاده از بازی برای بهبود عملکرد و انگیزش کارمندان. این ترکیب سبب شده است که سرمایهگذاری در این حوزه از شرکتهای آموزشی تا استارتاپهای سلامت دیجیتال و پلتفرمهای یادگیری گستردهتر شود.
پیشبینی میشود طی دههی آینده، بازیهای جدّی بیش از پیش در زندگی روزمره حضور داشته باشند و مرز میان آموزش، سرگرمی و پژوهش را از میان بردارند. با رسیدن ارزش بازار به بیش از ۶۹ میلیارد دلار تا سال ۲۰۳۳، این صنعت به یکی از پویاترین شاخههای اقتصاد دیجیتال بدل خواهد شد.
منبع
IMARC Group، Serious Games Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2025-2033
https://www.imarcgroup.com/serious-games-market